Passaram-se oito anos desde que Aramar Thorne, um inteligente rapaz de 12 anos, inseparável do seu precioso caderno de desenho, viu o pai. Por isso, quando o capitão Greydon Thorne vem a terra e pede ao filho que o acompanhe no mar, toda a vida de Aram é redesenhada. Antes de se aperceber disso, já a bordo do Quebra-Ondas, vê Vila Plácida transformar-se num pequeno ponto no horizonte. No entanto, a emoção da aventura também desaparece depressa. Greydon revela-se um professor incansável, convencido ser fundamental que o filho aprenda a lutar com um sabre e conheça todas as criaturas de Azeroth. Conviver com a tripulação ? que parece ser a verdadeira família de Greydon ? também se apresenta um desafio, particularmente com a Segundo Imediato Makasa Flintwill, uma adolescente destemida que, contra sua vontade, fica responsável por Aram. Mas quando um bando de terríveis piratas ataca o Quebra-Ondas, o primeiro pensamento de Greydon é salvar as pessoas mais importantes para si ? Aram e Makasa. Coloca ambos no único bote salva-vidas e dá ao filho a sua preciosa bússola, dizendo-lhe: «irá guiar-te onde tens de ir.» Enquanto tentam encontrar o caminho de regresso para casa, Aram e Makasa viajam pelas paisagens magníficas, apesar de por vezes hostis, de Azeroth, conhecendo outras criaturas, umas terríveis e outras maravilhosas, e estabelecem uma amizade improvável com um elfo noturno e um murloc. Esta viagem irá colocar à prova o relacionamento, já de si conturbado, entre Aram e Makasa. O que será dificultado pela bússola, que nunca aponta o Norte. Se esta não os está a guiar para a segurança do lar, para onde os levará?
Greg Weisman tem sido um contador de histórias durante toda a vida. É conhecido como o criador do desenho animado Gárgulas (Disney) e como escritor e produtor de diversas séries de animação, como O Incrível Homem-Aranha (Marvel), Jovens Justiceiros, Star Wars Rebels e W.I.T.C.H. Escreveu diversos títulos de banda desenhada e dois livros para jovens adultos: Rain of the Ghosts e Spirits of Ash and Foam. Vive em Los Angeles, Califórnia.
Passaram-se oito anos desde que Aramar Thorne, um inteligente rapaz de 12 anos, inseparável do seu precioso caderno de desenho, viu o pai. Por isso, quando o capitão Greydon Thorne vem a terra e pede ao filho que o acompanhe no mar, toda a vida de Aram é redesenhada. Antes de se aperceber disso, já a bordo do Quebra-Ondas, vê Vila Plácida transformar-se num pequeno ponto no horizonte. No entanto, a emoção da aventura também desaparece depressa. Greydon revela-se um professor incansável, convencido ser fundamental que o filho aprenda a lutar com um sabre e conheça todas as criaturas de Azeroth. Conviver com a tripulação ? que parece ser a verdadeira família de Greydon ? também se apresenta um desafio, particularmente com a Segundo Imediato Makasa Flintwill, uma adolescente destemida que, contra sua vontade, fica responsável por Aram.
Mas quando um bando de terríveis piratas ataca o Quebra-Ondas, o primeiro pensamento de Greydon é salvar as pessoas mais importantes para si ? Aram e Makasa. Coloca ambos no único bote salva-vidas e dá ao filho a sua preciosa bússola, dizendo-lhe: «irá guiar-te onde tens de ir.»
Enquanto tentam encontrar o caminho de regresso para casa, Aram e Makasa viajam pelas paisagens magníficas, apesar de por vezes hostis, de Azeroth, conhecendo outras criaturas, umas terríveis e outras maravilhosas, e estabelecem uma amizade improvável com um elfo noturno e um murloc.
Esta viagem irá colocar à prova o relacionamento, já de si conturbado, entre Aram e Makasa. O que será dificultado pela bússola, que nunca aponta o Norte. Se esta não os está a guiar para a segurança do lar, para onde os levará?
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Plano Nacional de LeituraLivro recomendado para o 3º ano de escolaridade, destinado a leitura orientada."Não se trata do retrato de mais um rei de Portugal. El-Rei Tadinho, sua futura mulher (uma fada desempregada, que entretanto se fizera passar por bruxa) e restante família vivem algumas desgraças ora do campo do quotidiano ora do fantástico. O rei oferece a filha (que não tem! — só mais tarde dá pelo engano) em casamento a um dragão; a única bruxa do reino, embora contrariada, decide ajudá-lo; o dragão engana-se e casa com esta última... É impossível não se achar graça, tal a ironia, a prodigiosa imaginação e o alucinante desenvolvimento. (A partir dos 8/9 anos)."